标题: CLGO3D解释器发布 [打印本页]
作者: happy886rr 时间: 2017-6-5 22:04 标题: CLGO3D解释器发布
本帖最后由 happy886rr 于 2017-6-6 08:37 编辑
CLGO3D 绘图脚本语言,是CLGO平面绘图语言的3D版,目前处在测试阶段。将GDI+绘图库更换为OPENGL库,因此实现了三维线段绘制。
下载外链图,存为a.zip,解压即是(含全部源码)。
CLGO3D 1.0版
_____________________________________________________________________________
CLGO3D 绘图脚本语言,是CLGO平面绘图语言的3D版,目前是测试阶段。
_____________________________________________________________________________
W、A、S 键分别控制x、y、z轴视角。对.CL3后缀的文件直接拖拽到CLGO3D上运行。
_全局变量:- -----------------------------------------------------------------------------
- 关键词(不区分大小写) 中文释义 用法说明
- -----------------------------------------------------------------------------
- :PENX 横坐标
- :PENY 纵坐标
- :PENZ 竖坐标
- :PENY 纵坐标
- :PENW 笔宽 取值0-255
- :PENC 笔色 取值0-15
- :PENB 笔背景色 取值0-15
- :PENS 笔光滑度 取值0-6
- :PENA 笔透明度 取值0-255
- :HEADING 笔头角度 取值0-360
- :PEN0 - :PEN9 用户变量 供用户使用的全局变量
复制代码
代码太长(1911行)不再贴出。后续版本会继续改进语法,以便封装更多的GL函数进入脚本,从而实现复杂的三维绘图。
补充:从测试效果看OPENGL性能还是有瓶颈,后续版本可能换用DX绘图。
作者: 523066680 时间: 2017-6-5 22:53
本帖最后由 523066680 于 2017-6-5 23:00 编辑
um ...
作者: 老刘1号 时间: 2017-6-5 23:07
回复 3# 523066680
……想说就说嘛
作者: happy886rr 时间: 2017-6-6 08:38
回复 2# 老刘1号
彩色球
- TO MORNING_GLORY :R :H
- FOR ::A -:R :R
- IF ::A%10=0
- MAKE :PENC=RAND(15)+1 :PENZ=::A
- MAKE :H=SQRT(:R^2-::A^2)
- REPEAT 36
- PU
- FD :H
- PD
- FD 10
- BK :H+10
- RT 10
- ]
- ]
- ]
-
- TO MAIN
- MAKE :PENW=6
- MORNING_GLORY 300 0
- WAIT
复制代码
作者: ivor 时间: 2017-6-6 08:48
期待更好的作品
作者: happy886rr 时间: 2017-6-6 09:04
回复 6# ivor
感谢支持
作者: 523066680 时间: 2017-6-6 09:43
本帖最后由 523066680 于 2017-6-6 09:48 编辑
回复 4# 老刘1号
如此单纯的示例,没有用到DrawArrayElements,没有用到CallList,
就能说是OPENGL性能瓶颈,未免有些太轻松了。
如果仅仅是截图中的绘制量,再加上 Anti-aliasing 和 Z-fighting Test 也不能体现出瓶颈。
要说瓶颈,那可能是接口调用造成的消耗。
我并没有偏袒 OpenGL 的意思,而是觉得这句话说的太轻松了。
作者: happy886rr 时间: 2017-6-6 09:49
回复 8# 523066680
一般的图还行,只是我在测试用opengl画分形时,递归量太大,直接卡住。
作者: 523066680 时间: 2017-6-6 09:54
本帖最后由 523066680 于 2017-6-6 09:57 编辑
回复 9# happy886rr
那是因为没有用 Shader,
DX提供类似的机制,把计算交给GPU而不是CPU。
作者: happy886rr 时间: 2017-6-6 10:03
回复 10# 523066680
我发现opengl就是为脚本而生的,glbegin 画点东西,glend结束。然后继续这样画,所以就很容易封装为脚本,从而脱离C语言。
作者: 523066680 时间: 2017-6-6 11:00
本帖最后由 523066680 于 2017-6-6 11:22 编辑
这个机制是降低了门槛,但是新的GL很快淘汰了所有 begin 和 end 系列的函数,是因为性能瓶颈的缘故。
有大量的图像优化、像素操作可以交给 GPU。
特别是像Julia 集合图像,程序这边只需要给出画布范围大小,比如 800 * 600
把公式交给 GPU,GPU着色器在渲染图形的每一个像素点时候,通过你给定的公式计算该点的颜色值。
原图是 800x600 的(拉至全屏也不影响渲染效率,工作电脑的显卡是 GT430)
性能和易用性、自由度,往往很难兼得。
简单的脚本绘图可以脱离C语言,但是到了Shader层次,仍然是在 C/C++ 的语法上进行扩充
片元着色器/代码来自蓝皮书- // Julia set renderer - Fragment Shader
- // Graham Sellers
- // OpenGL SuperBible
-
- #version 150 core
- in vec2 initial_z;
- out vec4 color;
- uniform sampler1D tex_gradient;
- uniform vec2 C;
-
- void main(void)
- {
- vec2 Z = initial_z;
- int iterations = 0;
- float rate;
- const float threshold_squared = 16.0;
- const int max_iterations = 256;
- while (iterations < max_iterations && dot(Z, Z) < threshold_squared)
- {
- vec2 Z_squared;
- Z_squared.x = Z.x * Z.x - Z.y * Z.y + C.y;
- Z_squared.y = Z.x * Z.y * 2.0 + C.x;
- Z = Z_squared;
- iterations++;
- }
-
- if (iterations == max_iterations)
- color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- else
- rate = float(iterations) / 10.0;
- color = vec4( sin(rate), cos(1.0-rate), exp(rate), 1.0);
- }
复制代码
作者: 523066680 时间: 2017-6-6 11:51
本帖最后由 523066680 于 2017-6-6 12:04 编辑
我只能推荐两本书:
OpenGL Superbible 7th
和
OpenGL Programming Guide 8th
书的官方网站有示例代码,可以 cmake 编译。
讲真,学习成本挺高的,特别是业余学,耗时。DirectX 学习成本也不低,DX11 和 DX12 的英文教学拳头这么厚。
Introduction to 3D Game Programming: With Directx 11
Introduction to 3D Game Programming: With Directx 12
所以当楼主说 OGL有瓶颈,换DX 的时候我特别激动,这根本不是件轻松的事情,
当真的了解整个框架,把能优化的技巧都用上了,遇到的瓶颈才算是瓶颈。
作者: happy886rr 时间: 2017-6-6 12:23
回复 13# 523066680
好资料,我没显卡,用的是cpu核显测试的,所以感觉太卡了。
作者: 3518228042 时间: 2017-6-8 13:02
256色色相环怎么写?每层16色,共16层环形
作者: happy886rr 时间: 2017-6-8 23:37
本帖最后由 happy886rr 于 2017-6-8 23:45 编辑
回复 17# 3518228042
你画个图出来,我看看是啥样。
莫非是要这种效果?
(本图仅为外链)
作者: 3518228042 时间: 2017-6-9 15:54
看了下,这样的,红蓝绿各256色,分成24份,然后32环,可以放大,方便取色器在上取色,16x16的塞不下
作者: happy886rr 时间: 2017-6-9 18:13
回复 19# 3518228042
哦,你可以直接用photoshop做啊,那个做的颜色比较准。
作者: bailong360 时间: 2017-6-16 12:16
原创开源区已被lz占领
作者: 老刘1号 时间: 2017-6-16 12:46
回复 21# bailong360
向2屏进发中
作者: happy886rr 时间: 2017-6-16 22:41
本帖最后由 happy886rr 于 2017-6-16 22:50 编辑
回复 21# bailong360
用着很多github的开源工具, 写的东西不开源,不像github的风格。
capix最后的汇编可以整合为一个- double callAPI(void *hProc, int *arr, int len, int callMODE, BOOL retMODE)
- {
- int retINT;
- double retLLF;
-
- __asm
- {
- mov ebx, dword ptr [arr] ;//把arr指向的地址(参数列表的尾地址)放入ebx
- mov ecx, dword ptr [len] ;//把len的值放入ecx,作为循环控制变量
- dec ecx ;//递减ecx
-
- LOOP1:
- mov eax, dword ptr [ebx] ;//倒序把数组arr(ebx指向的内容)的内容加载到eax
- sub ebx, 4 ;//把ebx的内容递减4(ebx指向的前移一位)
- push eax ;//把eax压栈
- dec ecx ;//递减ecx
-
- jns LOOP1 ;//如果ecx不为负值,则跳转到LOOP1:
-
- call dword ptr [hProc] ;//调用API
- fstp retLLF;
- mov retINT, eax ;//返回值存入result
-
- mov ebx, dword ptr [len] ;//把len的值放入ebx
- SHL ebx, 2 ;//左移两位,这是可变参数的大小
- cmp callMODE, 0
- je LOOP2
- add esp, ebx
- LOOP2:
- xor eax, eax ;//清空eax
- }
- return (retMODE)?retINT:retLLF;
- }
复制代码
作者: bailong360 时间: 2017-6-17 09:03
回复 23# happy886rr
学习了
我只是惊讶于LZ的高产
作者: happy886rr 时间: 2017-6-17 11:43
本帖最后由 happy886rr 于 2017-6-17 11:46 编辑
回复 24# bailong360
我的速度并不快。因为写完要进行黑白盒测试,还要修bug,精简代码逻辑,优化速度,完善注释,写使用说明。规范化的开发流程使得你: 不可能像其他开发者那样轻松。
对不同语言的win系统,做TCHAR兼容,对不同编译器、乃至不同操作系统做编译器兼容。对用户的各类错误输入,程序的错误运行都要做错误反馈输出。
最终呈现在用户面前的应该是极佳的、高质量的第三方应用。呈现在读者面前的应该是规范的、思维严密、逻辑清晰的代码。
欢迎光临 批处理之家 (http://bbs.bathome.net/) |
Powered by Discuz! 7.2 |