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本帖最后由 523066680 于 2017-6-5 23:00 编辑

um ...

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本帖最后由 523066680 于 2017-6-6 09:48 编辑

回复 4# 老刘1号

如此单纯的示例,没有用到DrawArrayElements,没有用到CallList,
就能说是OPENGL性能瓶颈,未免有些太轻松了。

如果仅仅是截图中的绘制量,再加上 Anti-aliasing 和 Z-fighting Test 也不能体现出瓶颈。

要说瓶颈,那可能是接口调用造成的消耗。

我并没有偏袒 OpenGL 的意思,而是觉得这句话说的太轻松了。
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本帖最后由 523066680 于 2017-6-6 09:57 编辑

回复 9# happy886rr


    那是因为没有用 Shader,
DX提供类似的机制,把计算交给GPU而不是CPU。

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本帖最后由 523066680 于 2017-6-6 11:22 编辑

这个机制是降低了门槛,但是新的GL很快淘汰了所有 begin 和 end 系列的函数,是因为性能瓶颈的缘故。
有大量的图像优化、像素操作可以交给 GPU。
特别是像Julia 集合图像,程序这边只需要给出画布范围大小,比如 800 * 600
把公式交给 GPU,GPU着色器在渲染图形的每一个像素点时候,通过你给定的公式计算该点的颜色值。



原图是 800x600 的(拉至全屏也不影响渲染效率,工作电脑的显卡是 GT430)

性能和易用性、自由度,往往很难兼得。

简单的脚本绘图可以脱离C语言,但是到了Shader层次,仍然是在 C/C++ 的语法上进行扩充

片元着色器/代码来自蓝皮书
  1. // Julia set renderer - Fragment Shader
  2. // Graham Sellers
  3. // OpenGL SuperBible
  4. #version 150 core
  5. in vec2 initial_z;
  6. out vec4 color;
  7. uniform sampler1D tex_gradient;
  8. uniform vec2 C;
  9. void main(void)
  10. {
  11.     vec2 Z = initial_z;
  12.     int iterations = 0;
  13.     float rate;
  14.     const float threshold_squared = 16.0;
  15.     const int max_iterations = 256;
  16.     while (iterations < max_iterations && dot(Z, Z) < threshold_squared)
  17.     {
  18.         vec2 Z_squared;
  19.         Z_squared.x = Z.x * Z.x - Z.y * Z.y + C.y;
  20.         Z_squared.y = Z.x * Z.y * 2.0 + C.x;
  21.         Z = Z_squared;
  22.         iterations++;
  23.     }
  24.    
  25.     if (iterations == max_iterations)
  26.         color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  27.     else
  28.         rate =  float(iterations) / 10.0;
  29.         color = vec4( sin(rate), cos(1.0-rate), exp(rate), 1.0);
  30. }
复制代码
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    • happy886rr: 666 ,你这个代码怎么编译,环境咋配?技术 + 1

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本帖最后由 523066680 于 2017-6-6 12:04 编辑

我只能推荐两本书:
OpenGL Superbible 7th

OpenGL Programming Guide 8th
书的官方网站有示例代码,可以 cmake 编译。

讲真,学习成本挺高的,特别是业余学,耗时。DirectX 学习成本也不低,DX11 和 DX12 的英文教学拳头这么厚。
Introduction to 3D Game Programming: With Directx 11
Introduction to 3D Game Programming: With Directx 12

所以当楼主说 OGL有瓶颈,换DX 的时候我特别激动,这根本不是件轻松的事情,
当真的了解整个框架,把能优化的技巧都用上了,遇到的瓶颈才算是瓶颈。
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